リバースユニバース ぴのぴさまの流れるように綺麗なモーションに魅了されました

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今回のテーマ「リバースユニバース」は、当サイト(本館)を訪問して下さった方からのリクエストによるものです。


実を言うと、今回のトレースを行うまでぴのぴさまの動画を見る機会がなかったのですが、ぴのぴさまのモーションは流れるように綺麗ですね。


それと、踊りの正確さには驚かされます。なぜって、リピート部分の動きはほとんど手直しが必要ないくらいなんですから。


(とは言っても、「まるまるコピペするだけ」なんてことはしてませんよ、念のため)


こだわり画廊&実験室



ところで、本ブログの実験室でモデルの制作に関するいろいろな課題について検討してるんですが、本稿で掲載しているデモムービーにはこれまでの検討結果を反映させてみました。


具体的に言うと、新しいモデル(PPちゃん)の制作と、いくつかの新しい衣装の制作です。


モデルのヘアースタイルと衣装の制作手順を確立したことで制作に要する期間が大幅に短縮できて、今回のモデルと衣装の制作に要した期間は全部でおおよそ二週間。


個人的には上出来だと思っていますので、出来栄えについてはモーション共々、デモムービーで確認してみて下さいね。


リバースユニバース フルバージョン版デモ

私が制作した「リバースユニバース」のモーションを適用したデモムービーです。(下の画像の下にあるリンクをクリックするとご視聴できます)


こだわり画廊&実験室

https://drive.google.com/open?id=1O65Vnrj0mr0VvPukW6lX6U2pm5yTxRtr



このモーションデータは、ニコニコ動画に投稿されているぴのぴさまのムービー"リバースユニバース"の中で踊っている彼女の動きをトレースして私が作成したオリジナルのものです。


今回のムービーでは、上でお話しした新しいモデルや衣装だけでなく、ステージの改造を含む動画制作にも趣向を凝らしていますので、是非、見てやって下さい。


そうそう、言い忘れてましたが、エンドロールにちょっとしたおまけをつけていますので、お見逃しなく!


























理想のモデル創造プロジェクト第三弾 女の子の可愛い服の作り方を見つけよう!

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前の記事でも書いたんですが、可愛い服は女性のチャームポイントの一つでしょう。(いつもの通り、私の独断と偏見です)


と言うことで早速、今回のプロジェクトを始めたいと思います。


題して、「理想のモデル創造プロジェクト第三弾 女の子の可愛い服の作り方を見つけよう!」です。


と言っても、何か目標となるものを定めないと始まりませんので、例によって最近ハマッたゲームの中から可愛い服を着た女の子がたくさん登場したものを選んで、今回の制作テーマにします。


選んだのは、この子達が着ている可愛い制服です。


こだわりPの画廊・実験室



と思ったら、PAちゃん(Hello Workerで踊ってくれた娘)から、


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と可愛くおねだりされてしまったので、作った制服はPAちゃんに着てもらうことにしました。


[1]3D CGソフトウェアのクロスシミュレーターを使った制作にトライ



さて、3D CGで服を作ると言っても、元々このプロジェクトはモデルを手軽に、簡単に作ることを目指していますので、市販のキャラクター制作関連図書にあるようなプリミティブ(基本形状)から作ることは考えていませんでした。


ではどうするかと言うと、最近の3D CGソフトウェアには服を作るための機能(クロスシミュレーター)が搭載されているものが多いですので、これを利用して作ることにします。


と言うことで、クロスシミュレーターに関する取扱い説明を読んだんですが、いきなり難題にぶつかってしまいました。


と言うのも、クロスシミュレーターを使って服を作る場合、制作する服の型紙(の形状のポリゴン)を用意しないといけないらしいんです。


「は? 女性の服の型紙? 何それ?」


って感じです。


とは言っても必要なものは用意しなければ始まりませんので、近くの図書館に出向いて洋裁関連の本を探してみました。


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洋裁の本を初めて開いてみましたが、はっきり言ってチンプンカンプンでした。


記載されている型紙を睨んでみても、イメージがさっぱり湧いてきません。


それどころか「これどこの部分の型紙なの?」って悩まないといけない始末!


「これ、ダメかも・・・」と心が折れかけたんですが、PAちゃんとの約束があるので、とにかく本に載っている型紙を使ってクロスシミュレーターの使い方を習得することにしました。


で、「あーでもない、こーでもない」と頭を捻りながら悪戦苦闘すること2週間! ようやく服らしいものが作れるようになりました。


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ただ、慣れてくるとクロスシミュレーターの威力は抜群です。


型紙が用意できれば、ボタン一つであっと言う間にモデルの体型にフィットする服ができてしまいます。


しかも、気に入らなければ何回でもすぐにやり直しができるんです。これは便利!!


と喜んだのも束の間、すぐにクロスシミュレーターの欠点に気づいてしまいました。


と言うのも、クロスシミュレーターを使って服を作るとポリゴンメッシュが複雑になってしまうんです。


形状だけ作れば良いのなら問題はないんですが、可愛い服を作るためには出来上がった形状にテクスチャーを貼らないといけません。


クロスシミュレーターが作った服は、ポリゴンメッシュだけでなくUVも複雑に絡み合っていて、容易に修正できそうもありません。


また、複雑に絡み合ったポリゴンメッシュを修正することも簡単にはできないので、出来上がった服に手を加えることもままなりません。


これは困った・・・。


で、何とかする方法はないかといろいろググっていると、ありました。


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複雑に絡み合ったポリゴンメッシュをきれいにするには「リトポロジー」を行えば良いとのこと。


「リトポロジー」の方法は使用している3D CGソフトウェアによって違うのでやり方の詳細は割愛しますが、「リトポロジー」を行うとポリゴンメッシュだけでなくUVもきれいにすることができます。


まとめると、クロスシミュレーターを使って服を作るには、


  1. 服の元となる型紙(の形状のポリゴン板)を用意する

  2. クロスシミュレーターを使って服の形状を作成する

  3. 出来上がった形状をリトポロジーして、メッシュとUVをきれいにする

  4. 形状を微修正すると共にテクスチャーを貼って仕上げる



という手順を踏めば良い訳です。


これで、やっと服が作れるようになりました。めでたし、めでたし、のはずだったんですが・・・。


[2]クロスシミュレーターでは作れない服を作るには?



ブラウスを上述の方法で作った後、同じ方法でスカートを作っていて思わぬ落とし穴があることに気づきました。


まず、クロスシミュレーターで作ったスカートを見て下さい。


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確かに、現実世界にある女性のスカートの形状としては申し分ないと思いますが、MMDのモデルの衣装としてはどうでしょうか?


「もっとふわっと感が欲しい」とは思いませんか?


それと、MMDモデルの衣装は物理演算で動かしますが、リアルな服のシワはそのままの状態となりますので、何と言うかアイロンの当たっていないしわくちゃの衣装みたいです。


つまり、「作りたいのはコレジャナイ」って感じになるんです。


かと言って、プリミティブの形状から服を作ると固い感じが取れなくて、何となくアーマーとかモビルスーツみたいになってしまいます。


では、どうするか?


悩んだ末にたどり着いた答えは、「最初にモビルスーツ的な形状を作っておいて、クロスシミュレーターで服のように変形させる」です。


ただ、記事の冒頭でも書いたとおり、モビルスーツ的な形状を作ると言ってもプリミティブから作るのでは手間暇がかかりすぎます。


なので、クロスシミュレーションにかける前の形状はスプラインを使って作ることにしました。


スプラインから立体的な形状を作る方法は、扱うCGソフトウェアによって「カーブ」とか「ロフト」とか呼ばれています。


これを使うと、2~3個のスプラインを描くだけですぐに目的の形状を作ることができます。


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後は、出来上がった形状をモデルの所定の位置(スカートの場合は腰付近)に配置して、クロスシミュレーションを適用すると良い感じに変形させることができます。


以上、2種類の方法を紹介しましたが、使い方としては、


  1. 体にフィットする服は、最初からクロスシミュレーターで作成する

  2. それ以外の服(特に、物理演算で動かすもの)については、スプラインで形状を作成してからクロスシミュレーターで変形させる



と言うこと。これが、こだわりP流の衣装の作り方です。


[3]可愛い服に必須のレースを簡単に作るには?



女性の可愛い服に必ずと言って良いほどよく付いているものの一つにレースがあります。


そう、洋服の襟や裾などに付いていますよね。


キャラクター制作関連の本を見ると、このレースを作るには帯状のポリゴンを作り、透過用のテクスチャーを貼って作ると書いてあります。


一方で、「作成した帯状のポリゴンを所定の位置に配置するにはどうしたら良いのか?」についてはあまり書かれていません。


例えば、波打つスカートの裾に沿って帯状のポリゴンを滑らかに配置しようと思うと、これがなかなか難しい!


かと言って、レースの形状をスカートの裾のポリゴンを複製して作ると、この形状を構成している個々のポリゴンの大きさがまちまちなので、レースの模様を均等に並べたテクスチャーを貼っても伸びたり縮んだりしてきれいになりません。


では、どうするか?


答えは、①帯状のポリゴンを作り、テクスチャーを貼る、②レースを配置する部位(例えば、スカートの裾)のエッジを選択し、これからスプラインを作る、③このスプラインに沿って帯状のポリゴンを変形させる、です。


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このやり方であれば、レースの模様は均等できれいに並ぶし、レースの配置も簡単!


これで、当面の問題は全て解決しました。ぱちぱちぱち。


[4]出来上がった服を着せてみたら・・・・



以上のやり方で、ゲームのキャラクターが着ている制服を作ってみました。


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どうでしょうか? 個人的には、良くできていると思っているのですが・・・。


で、約束どおり、PAちゃんに着てもらいました。


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「か、可愛い!」


これが、制服を着た彼女を最初見た時の率直な感想。(と言うか、それ以外の感想がしばらく出てこなかった)


服が変わるだけでこんなにも可愛くなるなんて、やっぱり可愛い服の破壊力は凄いですね。


PAちゃんにも喜んでもらえたみたいだし、良かった!


これで今回のミッションはコンプリートです。


後は、数をこなしていけば、もっと素敵な衣装が作れるようになるでしょう。多分。


さて、素敵なヘアースタイルと可愛い服が作れるようになったので、次は何にしようかと考えた時、頭に浮かんだのはアクセサリー。


WEB上には、いろいろな方が作られたアクセサリーがたくさん公開されていますが、自分のイメージに合ったアクセサリーってなかなか見つからないんですよね。


「ならば、自分で作るしかない!」と言うことで、次回はアクセサリー作りに取り組むことにします。


ただ、単なる小物だけでなく、幅を広げてアーマーなどの小道具を含めたものにするつもりです。























理想のモデル創造プロジェクト第二弾 思い通りのヘアースタイルを作る方法見つけよう!

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あくまでも個人的な見解ですが、女性モデルの個性を表す特徴の一つは、何と言ってもヘアースタイルでしょう。


特に、アニメやゲームの女性キャラクターのヘアースタイルはどれも個性的で、魅力的ですよね。


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でもその反面、いざ3D CGでそのような髪形を作るとなると、いきなりさまざまな問題が発生します。


主なものを挙げてみると、

  1. 現実ではあり得ないような長い髪や巻き毛のような複雑な髪を滑らかな形状で作るのは簡単ではない

  2. 個性的な髪形を作るにはポリゴンを増やしてディテールアップすることが必要だが、ポリゴンを増やすと修正するのが容易ではない

  3. 3D CGの空間で立体的な形状を作成する時、パースの効いた(つまり、斜めから見た)形状を正確に整えるのは難しい

  4. 頭部のポリゴンに髪の房のポリゴンを追加して、どの方向から見ても違和感のない外観にするのは、直観的にはできない



ってとこでしょうか。(あくまでも、個人の見解です)


それと、市販されている3Dキャラクター制作関連の本を読んでいて思ったんですが、キャラクター1体だけを作るのだったら、時間と手間をかけて努力と根性で作るのも良いんですが、いろいろなキャラクターを手軽に作りたい場合にはそう言う訳にもいきません。


そんな訳で、今後たくさんのMMDモデルを作ることを念頭に置いて、3D CGソフトウェアの機能をフル活用して、手軽に魅力的な髪形を作るワークフローを構築することにしました。


名づけて、「理想のモデル創造プロジェクト第二弾 思い通りのヘアースタイルを作る方法を見つけよう」です。


さて、いろいろな女性モデルの髪形をじっくりと眺めてみると、女性のヘアースタイルは大きく分けて「前髪部分」「側髪部分」「後髪部分」「特徴的な部分」の4つに分けられることに気づきました。


そこで、それぞれの部分について、上で挙げた問題点をクリアしながら簡単に作る手順を探しました。


[1]前髪部分の作業フロー

女性モデルの前髪は最も目立つ部分なので、どのモデルを見てもたくさんの髪の房を使って細かく作りこまれています。


私は最初、髪の房を一つ作りこんで、それをコピーして並べることを考えたのですが、途端に問題点(2)~(4)が立ちはだかって上手くいきません。


試行錯誤の末にたどり着いたのは、真正面から下絵に沿って格子状の平板ポリゴンを編集し、それを横一列に並べた状態で3D CGソフトウェアの「パスに沿って変形」機能を使って顔のラインに沿って曲げる方法。


この方法の良いところは次の4点。


  1. 真正面から見た同一平面上でポリゴンの頂点を動かすので、ポリゴン編集時にパースを気にする必要がない

  2. 細部を作りこむために、少々ポリゴンを増やしても大丈夫

  3. 前髪全体の形状は「パスに沿って変形」コマンドで整えるので、気に入らなければ何度でも簡単にやり直せる

  4. 形を整えた前髪のボリュームアップは、3D CGソフトウェアの平板ポリゴンに厚みをつける機能を使えば簡単にできる



特に(3)は重要で、手軽に違和感なく前髪の形状を整えることができます。


これで、前髪の問題は解決。次は、側髪と後髪です。


[2]側髪と後髪部分の作業フロー

側髪と後髪の部分はあまり目立たないので、モデルによってはかなり大雑把な形状にしているものも多いですね。


でも、このやり方はショートヘアーの場合は良いんですが、ロングヘアーの場合にはそういう訳にはいきません。


それと、実際に作ってみると分かるんですが、人間の頭の側頭部や後頭部の形状は思った以上に把握することが難しく、個別の髪の房を配置してどの方向から見ても違和感がない形状に仕上げるのは相当慣れないと難しいと思います。


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そこで考えたのは、モデルの頭部のポリゴンをコピーして、それを元にして作る方法。


3D CGソフトウェアには「面張り」と言う機能があって、選択した辺の部分から簡単にポリゴンの面を増やすことができるんです。


まず、コピーした頭部のポリゴンから髪を伸ばしたい位置のラインにある辺を全て選択し、「面張り」コマンドで面を作ると、頭頂部は元のモデルの頭の形状になっているヘルメット状の形状ができます。


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ちょうど、スターウォーズのダースベイダーが被っているヘルメットみたいな形ですね。


次に、このヘルメットの側面のポリゴン全体を大まかに編集して、髪形のアウトラインを作ります。


ここで重要なのは、ヘルメットを構成している個々のポリゴンを編集するのではなく、全体を編集すると言う点。


こうすることで、側髪と後髪全体のアウトラインを簡単に整えることができます。


後は、形が整ったヘルメットを構成している部分のポリゴンを縦方向に分割して、個々に形を整えれば側髪と後髪を構成する髪の房のできあがり。


「面張り」コマンドでヘルメットの側面部分はいくらでも伸ばせますから、ロングヘアーの場合でもこのやり方で大丈夫だと思います。


さて、次はアニメやゲームのキャラクター特有の「特徴のある髪」の部分です。


[3]特徴のある髪部分の作業フロー

言うまでもありませんが、この「特徴のある髪」の部分は目立ちます。


このため、この部分の髪はディテールアップが必須となります。


でもそうすると、上述の問題点(2)~(4)がたちまち大問題となります。


さらにこの部分の髪は、ほとんどの場合、現実ではあり得ないくらい長くなりますし、中には少女漫画のベルバラに出てくるキャラのように極端なカール状に巻いているものもあります。


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このような形状を滑らかに作るのは、中々に大変です。


MMDの女性キャラを探してみても、このような髪形がほとんど見当たらないのはこのせいなんですね、きっと。


で、この部分の作り方なんですが、前髪の部分で使用した「パスに沿って変形」機能を使います。


まず、3D CGソフトウェアの軸に平行となるような細長い格子状の平板、あるいは直方体を作ります。


これを細分化して目的の髪の房の形状を整えます。


場合によっては、複数の房を組み合わせてもOK。


こうすると、これを思い通りに曲げたら目的の髪ができるだろうなって言う直線状の髪の房ができます。


後は、曲げたいルートをスプラインで描いて、そのスプラインをパスにして変形すれば、あっと言う間に目的の髪形ができます。


いやぁ、これは便利です、ホント!


以上が今回見つけた、こだわりP流のヘアースタイル構築法。


このやり方でどのくらいのヘアースタイルができるか、最近ハマッたゲームの中から、お気に入りのキャラクターを選んで、実際に髪形を作成してみました。


モデルに選んだのはこの娘です。


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で、実際に作成した髪形はこれ。


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どうでしょうか? やり方さえ分かれば、このくらいの髪形なら数時間で作成できます。


ついでと言ってはなんなんですが、折角なのでゲームキャラクターの頭部も大雑把ですが作成して組み合わせて、MMDに読み込んでみました。


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頭部の細部が詰め切れていないので十分ではないですが、ゲームキャラクターの雰囲気はそれなりに出ていると思っています。


と言うことで、本プロジェクトの一つ目の問題はこれでクリアー。ぱちぱちぱち。


で、この次の課題なんですが、ヘアースタイルの次に女性の特徴を表すポイントは、やっぱり服なんじゃないかって思うんです。(あくまでも、私の私見です)


それも、ひらひらのついた可愛い服は、着ているキャラクターを一層魅力的に見せてくれるはず。


なので、次回のプロジェクトでは「女性の可愛いひらひらの服を作る」を追求してみたいと思います。


(この歳になって、女性のひらひらの服を研究するとは思わなかった・・・汗)


























理想のモデル創造プロジェクト第一弾 とりあえず、作ってみよう(PAちゃん)

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「Hello Worker」のデモムービー紹介ページでも書きましたが、私は今後、モーショントレースだけでなくモデルやアクセサリの制作にもチャレンジしてみる予定です。


でも、モデルの制作については全くの素人なので、最初から「完全オリジナルのモデルを制作する」なんて言うのは、あまりにも無謀です。


と言うことで、他の人が作ったモデルをベースに、できるところから改造してみることにしました。


その作業の過程で、いろいろと足りない部分や問題点が見えてくるんじゃないかと思いますからね。


名づけて、「理想のモデル創造プロジェクト第一弾 とりあえず、作ってみよう」です。


さて、WEB上ではいろいろな方がモデルを配布されていますが、中には改造やパーツの流用を禁止されているものもあります。


そこで、今回は改造することを許可されている葉月さまのゆかりんをベースにすることにしました。


MMDモデル(PAちゃん)



モデルの改造で最も簡単だと思われるのは、テクスチャーの張り替えです。


なので、まず、髪の毛の色やタイツ、スカートの色を変えてみました。


MMDモデル(PAちゃん)



作業としては、当該パーツに割り当てられているテクスチャーを探して色を塗り替えるだけです。


ただ、色の正確な位置を確かめるために、メタセコイアを使ってUVマップを抽出して使用しています。


次は、スカート丈を長くします。


MMDモデル(PAちゃん)



これは、PMXエディタでモデルを開いて、スカートの頂点位置を下に移動させます。


そして、スカートに割り当てられているボーン、剛体、ジョイントの位置を調整して完了です。


さて次ですが、ここまでは元のモデルの微修正的な意味合いが強いので、少し独自の改造を試してみたくてベレー帽を制作することにしました。


MMDモデル(PAちゃん)



ベレー帽の形状は、おおまかに言うと「半径が大きくて高さが低い円柱」ですので、メタセコイアの基本形状を使えば作るのは簡単です。


また、ベレー帽は頭と完全に一体になって動きますから、頭のボーンに100%追従するようにウェイトを設定するだけでOK。


折角ですので、帽子の横の部分にピーアール用のロゴを入れてみました。


ところで当初、今回の改造はこの辺りまでにしようと考えていたのですが、帽子の制作でちょっと自信がついたので、調子に乗って上着も作ることにしました。


MMDモデル(PAちゃん)



今回作成した上着はシンプルなので、制作自体はそれほど手間はかからないのですが、肩から手首までは関節で動きますから、肩、腕、肘のボーンに対してウェイトの調整が必要です。


このため、PMXエディタの塗り機能を使用して、ウェイトの調整を行っています。


大雑把ですが、以上の作業で出来上がったのが彼女です。


MMDモデル(PAちゃん)



デモムービーを見てもらうと分かりますが、特に大きく破綻することもなく踊れています。


ただ、ムービーを何回も見ていると細かい部分ではアラも見えますが、まあ最初ですし良いことにしましょう。


さて、今回の作業の中でいくつか反省点と今後の課題が見えてきました。


  1. 元のモデルの面影が強すぎて、オリジナルとは言い難い

  2. もっと色々な服を着せてみたい

  3. テクスチャーが稚拙で、質感が乏しい(安っぽく見える)

  4. ボーンのウェイト調整が不十分



ざっとですが、今回はこんなところでしょうか?


と言うことで、本プロジェクト第二弾ではこの辺りを改善するように試みたいと思います。


【追記】


今回作成したPAちゃんですが、当初は人柱になる覚悟のある人限定で公開するつもりでしたが、次の理由で当面公開はしません。


【公開を見送った理由】

(1)葉月さまが設定している注意点の中に「一目で見て誰もが解るような改造であれば配布はOK」とありますが、今回のモデルは元のモデルの色合いが強く残っていますので、この注意点に抵触する可能性があること


(2)当サイト(本館)で設定している公開の条件を守らない人がいますので、そのような状況の中で完全オリジナルではないモデルを公開すると、元のモデルの制作者さま他に迷惑がかかる恐れがあること


一つ目の理由については多分大丈夫だとは思うんですが、二つ目の理由はちょっと深刻なので蔑ろにはできません。


と言うことで、しばらく様子を見て状況が改善されたことが確認できれば、その時点で再度検討するつもりです。


























Hello, Worker ずっと気になっていた足太ぺんたさまのモーションをトレースしました。

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ニコニコ動画YouTubeで活躍されている足太ぺんたさまの踊りはずっと気になっていたのですが、どの踊りも既に他の方がモーションを作成されていて、なかなかトレースできる踊りを見つけられないでいました。


そんな中で、当サイト(本館)を訪問して下さった方から、「Hello, Worker」のリクエストを頂きました。


調べてみると、「Hello, Worker」はライブのモーションが既に配布されていたものの、足太ぺんたさまのモーションではありませんでしたので、早速モーション制作に入ることにしました。


MMD(MikuMikuDance)モーション



ところで、私はこれまでモーション制作一筋でやってきたんですが、そろそろ新しいことにもチャレンジしたくなって、モデルやアクセサリーの制作にも手を出そうと考えていました。


と言うことで、今回はモーショントレースだけでなく、モデルとステージを自作してみました。(厳密に言えば、モデルは他の方が制作したモデルをベースに改造したものですが・・・)


慣れないモデリングマッピングの作業に手間取ったこともあり、制作に3ヶ月あまりかかってしまいましたが、「初めてにしては良い方かな?」なんて思ったりしてます。


それと、モーションのクォリティについては今回も自信がありますから、是非、下のデモムービーを見てやって下さい。


手前味噌かも知れませんが、モーショントレースのレベルは、このところ安定してそれなりに高いレベルをキープ出来ていると思っていますが、いかがでしょうか。


Hello Worker! フルバージョン版デモ

私が制作した「Hello Worker!(フルバージョン版)」のモーションを適用したデモムービーです。(下の画像の下にあるリンクをクリックするとご視聴できます)


MMD(MikuMikuDance)モーション

https://drive.google.com/open?id=1FLl_xj-p4lIlVfpzhBssX0NS_UZD-wIJ



このモーションデータは、ニコニコ動画に投稿されている足太ぺんたさまのムービー"Hello, Worker"の中で踊っている彼女の動きをトレースして私が作成したオリジナルのものです。


今回のムービーでは、モーションだけではなく、モデル( PAちゃんと言います )と、名古屋栄のオアシス21をお手本に作成した楕円形のステージにも注目してもらえると嬉しいです。


また、今回のモデルとステージの制作に関する記事(与太話?)を後日、当ブログの実験室にアップする予定ですので、良ければそちらも読んで下さいね。


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本館へのご案内

もし、MMD(MikuMikuDance)のモーションに興味をお持ちなら、是非、本館も覗いてみて下さい。


お待ちしています。


こだわりPのMMDモーション工房(本館)はこちら
















こだわりPの画廊&実験室にようこそ!

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こんにちは、こだわりPです。


当ブログは、私が無料のCGソフト"MikuMikuDance(MMD)"と、私が別に運営しているサイトこだわりPのMMDモーション工房で公開しているモーションデータを使って作成した動画を見ることができます。


私はこれまで、ニコニコ動画やユーチューブなどにアップロードされている動画のモーションをトレースして、可愛いMMDモデルが踊るCG(Computer Graphics)を制作してきました。


こだわりPのMMDモーション工房,MikuMikuDance



そして、制作した動画をニコニコ動画などに順次アップしてきたのですが、モーショントレースには時間がかかるため動画のアップロードの間隔が何か月も空いてしまい、アップした動画があちこちに散らばってしまっていました。


そこで、私が作成した動画を手軽に探せるように、当ブログで画廊としてまとめたものです。


また今後、私はモーショントレースだけでなく、MMDのモデルやアクセサリーなどの制作にもチャレンジしてみようと考えており、試験的な公開の場として実験室を設けました。


本館のこだわりPのMMDモーション工房共々、ご愛顧下さいませ。


なお、本館ではモーション制作のリクエストも受け付けていますので、よろしければこちらもご利用くださいね。


最新のモーション適用ムービー

私が制作した最も新しいモーションを適用したデモムービーです。(画像の下にあるURLをクリックするとご視聴できます)


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デモムービーを視聴するにはここをクリック



トレース元の動画は、ニコニコ動画にアップされている足太ぺんたさまが踊っている"君の彼女"です。


(トレース元の動画のURLはこちら  https://www.nicovideo.jp/watch/sm32910101




「君の彼女」のモーションは、既に他の人がトレースして配布しておられますが、足太ぺんたさまのものではありません。


決して優劣をつけるつもりはありませんが、個人的には足太ぺんたさまのモーションが好みなので、今回トレースに踏み切りました。是非、見てやって下さい。


また、私が作成したモーションデータは、MMDモデルの基本のボーンだけで構成されていますから、ほとんどのMMDモデルに適用できると思います。


ですので、このモーションを活用してオリジナルのムービーを作ってみて下さいね。(残念ですが、現在は新規のモーションデータの公開を停止しています)


本館はこちらです。 こだわりPのMMDモーション工房




TT! 年甲斐もなくハマったTWICEさんのモーションを作成しました

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最近、年甲斐もなく韓国のグループTWICEさんの歌にハマっています。


中でも"TT"はお気に入りで、是非、お気に入りのモデルに踊ってもらいたくてトレースすることにしました。


ただ、ご存知の通りTWICEさんはメンバー9人のグループです。


さすがに全員のモーションをトレースする気にはなれなかったので、この内の3人(元動画ではメンバーが入れ替わりながら踊っていますので、固定の3人ではないですが)のモーションをトレースすることにしました。


MMD(MikuMikuDance)モーション



普通、複数の踊り手さんのモーションを作る時には一人ずつトレースするんですが、"TT"の場合はメンバーが入れ替わりながらセンターに立つので、相互の位置関係を常に把握しないといけません。


と言うことで、今回は3人同時のモーショントレースとなりました。


おかげで制作に5ヶ月あまりかかってしまいましたが、3人のモーショントレースで5ヶ月なら良いんじゃないでしょうか?


それと、モーションのクォリティについても自信がありますから、是非、下のデモムービーを見てやって下さい。


TT! フルバージョン版デモ

私が制作した「TT!(フルバージョン版)」のモーションを適用したデモムービーです。(下の画像の下にあるリンクをクリックするとご視聴できます)


MMD(MikuMikuDance)モーション

https://drive.google.com/open?id=1r507U6BUc0DUTpRVe6LhMVwyt2RheJwR



このモーションデータは、ユーチューブに投稿されているTWICEさまのプロモーションムービー"TT(日本語版)"の中で踊っているメンバーの動きをトレースして私が作成したオリジナルのものです。


今回のムービーでは、特にモーションに注目してもらいたくて、エフェクトなどは控えめにしてあります。


このムービーでは、ゆかりん、アイちゃん、Oneちゃんの3人が踊ってくれていますが、あなたのお気に入りのモデルが踊ると、より一層楽しめると思いますよ。


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